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Star Trek: Deep Space Nine – Crossroads Of Time ist ein Jump'n'Run-Spiel, das von Novotrade Software entwickelt und im September 1995 von Playmates (bzw. Virgin in Europa) für Sega Genesis (bzw. Mega Drive in Europa) und für SNES herausgebracht wird.

Da das Spiel noch vor dem Start der Serie konzipiert wurde (siehe Hintergründe) begegnen wir aus der Perspektive von Sisko einem jungen Jake Sisko, Kai Opaka und einigen weiteren Charakteren der ersten Staffel und besuchen in einer Rückblende die USS Saratoga bei Wolf 359.

Gameplay[]

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 1 DS9 Dax

Mission 1: Sisko und Dax auf der Ops (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 2 Kira im Runabout

Mission 2: Kira im Runabout (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 3 Sisko rettet Kai Opaka

Mission 3: Sisko auf Bajor (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 4 Bashir und Garak

Mission 4: Bashir und Garak (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 4 Saratoga

Mission 4: USS Saratoga und die Borg (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 4 Sisko und ein Borg

Mission 4: Sisko wird von einem Borg attackiert (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 4 Schiffsplan

Mission 4: Phaser-Modifikation der USS Saratoga (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Mission 5 Odo als Ratte

Mission 5: Odo als Ratte (Sega MegaDrive)

Deep Space Nine - Crossroads of Time (Sega) Finaler Screen

Finaler Screen (Sega MegaDrive)

Das Spiel besteht aus fünf Leveln und einem Epilog. Neben DS9 spielt die Handlung kurz im Gamma-Quadranten, weiterhin auf Bajor (Kai Opaka muss von fanatischen Bajoranern gerettet werden) sowie durch eine Rückblende auf der fast zerstörten USS Saratoga im Kampf gegen die Borg. Für die Rückblende ist der durch das Spiel vorweggenommene Orb of Time verantwortlich.

In erster Linie wird die Figur des Sisko gesteuert. Er läuft anfangs durch verschiedene Bereiche der Raumstation und begegnet diversen Personen, wie Dax, Odo oder Quark. Meistens müssen zuerst Dialoge geführt und Objekte gefunden und kombiniert werden. Später kommt es in jedem Level zu einem Action-lastigen Teil: es müssen Bomben unter Zeitdruck gefunden und von der Station gebeamt werden, Kira fliegt im Runabout und muss auf Asteroiden und ein feindliches Schiff feuern und mehrere Jump'n'Run Sequenzen mit Sisko und Odo (teilweise in Form einer Ratte) erfordern Geschicklichkeit.

Grundsätzlich steuern sich die Spielfigur durch seitliche Bewegungen sowie Ducken und Sprünge. Lifte können betreten, Plattformen erklettert und bewegt, Terminals bedient oder Personen angesprochen werden. Weiterhin führt die Person zumeist einen Phaser und einen Tricorder mit sich, um auf Gegner zu schießen oder Objekte zu manipulieren.

Hintergründe[]

Der ursprüngliche führende Designer des Spiels, Maurice Molyneaux, spricht in einem Interview auf seiner (inzwischen inaktiven) Website über die Entstehung von Crossroads Of Time.[1]

  • Die Levelpasswörter sind allesamt in Klingonisch
  • Der Level mit der Saratoga hätte der Anfang des Spiels werden sollen, was von Paramount jedoch abgelehnt wurde, da sie die Borg eigentlich nicht im Spiel sehen wollten.
  • Das Spiel wurde von Novotrade entwickelt, einem ungarischen Unternehmen, das, Molyneaux zu Folge, Star Trek nicht so richtig verstand.
  • Als Molyneaux für ein knappes Jahr die Produktion verliess, änderte sich der Fokus weg von der Station und wurde weniger Trek-typisch.
  • Molyneaux versuchte das Spiel nicht zu gewalttätig werden zu lassen und konzentrierte sich darauf z.B. Rettungsmissionen einzubauen oder sich allenfalls gegen aggressive Borg zu wehren.
  • Das Spiel wurde für das Sega System entwickelt und dann für den SNES portiert.
  • Aus Speicherplatzgründen (nur 1 MB) flogen einige Szenen und Figuren raus.
    • Die Rettung von Tosk durch O'Brien wäre ein eigener Level gewesen. Molyneaux besitzt nachwievor einen Prototype dieser Version und veröffentlichte in dem Interview das ursprüngliche Skript dieser Szene, das ebenfalls noch in der WayBackMachine zu lesen ist.[2]
    • Im Spiel können nur männliche Figuren gesteuert werden. Hierfür wurden die Animationen der Charaktere so gezeichnet, dass in erster Linie die Farbpalette gewechselt werden musste, um aus Sisko Odo oder Bashir zu machen. Die ursprünglich geplanten Spielfiguren von Dax und Kira hätten neue Animationen erfordert. Kira ist immerhin während der Steuerung des Runabouts spielbar.
    • Sisko hätte sich eigentlich auch kriechend fortbewegen sollen.
    • Die Saratoga-Sequenz hätte aus zwei Leveln bestehen sollen, inkl. der Möglichkeit den Warpkern auszuwerfen, um Zeit zu gewinnen. Auch diese Version besitzt Molyneaux nachwievor als Prototype.
    • Die Turbolifts wären animiert und beweglich gewesen.
    • Für eine evtl. Sega-CD-Version war geplant den Weltraum-Kampf um Wolf 359 mit 39 zerstörten Schiffen spielbar zu machen.

Rezeption[]

Bacon ist in der GamePro (June 1995, Seite 52) von den scharfen Grafiken der Genesis Version angetan, hält das Gameplay jedoch für zu repetitiv: "Unfortunately, once you discover your mission and head out, you’ll chew off your fingernails when faced with the redundancy of laborious tasks like decoding the locks in the Bajor Temple. Merely crouching and shooting wins every fight, and steering the runabout throu the asteroid belt is less irireresting than Asteroids on the Atari 2600. Even worse, each time you die, you must wade through conversations you’ve already had before you can tackle the mission again. [...] The graphics rescue this cart from pure mediocrity. Each character is represented by a huge sprite that’s drawn with exceptional, realistic detail; even the physiological differences between the various species are crisp and evident. The lively, vivid backgrounds establish a distinctively Trekkie atmosphere, but the droning music and tepid, sound effects will send you racing for the headphones. And with too many functions and too few buttons, the controls further add to the frustration. Puzzle fans may enjoy noodling out the time-consuming solutions to DS9’s missions, but action junkies will prefer time behind bars."[3]

Auch Doctor Zombie ist das SNES Spiel in der gleichen GamePro (June 1995, Seite 72) zu langsam: "Gameplay soon becomes repetitive with Sisko running through similar-looking levels again and again. True adventure gamers may want to beam elsewhere for this type of action, but Deep Space Nine fans will warp onto this cart for its authentic flair."[4]

Trent Ward hält das Genesis Spiel in der Game Players (June 1995, Seite 62) für unnötig: "While the title is backed up by some nice graphics and animation, Deep Space Nine is a typical run from left to right conversion game that never picks up enough to deliver real entertainment. Fans who like the cranial feel to the television show will find the run-and-jump antics of Sisko ridiculous, and those who are looking for an action game will be bored senseless by the hard-to-follow plot and lackluster performance of the game."[5]

Ed, Dano, Al und Sushi sind in der Electronic Gaming Monthly (July 1995, Seiten 35-36) von der Mega Drive Version angetan, mögen die SNES Version aber lieber: "The graphics are fairly simple but adequate. The sound needs a little work, but the game is pretty cool. [...] It took some time to find my way around, and the control was just too loose. [...] DS9 also has nicely detailed backgrounds right from the show - all characters in great detail and missions that are downright fun. [...] The movements and tasks are slow and tedious, and they made it difficult for me to really get into it, resulting in my losing interest. The differences between this and the Super NES are the graphics, which take a slight drop in color and clearity."[6]

Stefan Hellert ist in der Mega Fun (8/1995, Seite 72) nicht überzeugt (Mega Drive): "Zwar ist die Grafik annehmbar und der Sound hat sogar recht gute Ansätze, dafür wurde bei der Spielbarkeit ziemlich geschlampt. Denn schon der erste Level ist nicht ganz einfach, beinhaltet zudem ein extrem knappes Zeitlimit und gegen Ende einen sehr unübersichtlichen Levelaufbau. Die Shoot‘em Up-Sequenz hätte man sich schenken können, da hier, was Innovation und Grafik angeht, ein spielerisches schwarzes Loch klafft. Selbst die ersten MD-Shooter boten da ansprechenderes. Ärgerlich ist auch, daß Ihr nach dem Verlust eines Lebens die Storyline in der Station immer und immer wieder spielen müßt, was auf Dauer extrem nervig wird. Positiv erscheint wirklich nur der hohe Wiedererkenungswert der Thematik, was durch viele bekannte Charaktere und vertraute Storys erreicht wird."[7]

Tetsuhiko Hara ist in der Video Games (3/1996, Seite 96) nicht besonders von der SNES Version angetan: "Wer von einem Star Treck-Jump‘n Run mehr erwartet als ein eintöniges, unspektakuläres Pseudo-Adventure, der hat es immer noch nicht begriffen: So etwas gibt es nicht! In Deep Space Nine wiederholen sich mindestens drei von vier Stages in einem Level sowohl optisch als auch spielerisch immer wieder. [...] abgesehen von Quark erkennt man sowieso keinen am Gesicht wieder. Als Star Trek-Fan greift man dann lieber zu The Next Generation, und als Jump‘n Run-Liebhaber sowieso zu etwas ganz anderem."[8]

Externe Links[]

  1. Interview mit Maurice Molyneaux auf seiner Website, archiviert von der WayBackMachine 2004 sowie als gesäubertes PDF
  2. Skript der gestrichenen Tosk-Szene, archiviert von der WayBackMachine 2004.
  3. GamePro, June 1995, Seite 52, im Internet Archive
  4. GamePro, June 1995, Seite 72, im Internet Archive
  5. Game Players, June 1995, Seite 62, im Internet Archive
  6. Electronic Gaming Monthly, July 1995, Seiten 35-36, im Internet Archive
  7. Mega Fun, 8/1995, Seite 72, auf KultBoy
  8. Video Games, 3/1996, Seite 96, auf KultBoy
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