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Dreidimensionales Schach (kurz: 3-D-Schach) ist eine Variante des klassischen Schachs (kurz: 2-D-Schach) der Erde. Es ist eine beliebte Freizeitaktivität an Bord von Föderationsschiffen im 23. und 24. Jahrhundert.

Spielregeln[]

Der Unterschied zum klassischen Schach ist, dass es nicht auf einem zweidimensionalen Spielbrett mit 64 Feldern gespielt wird, sondern auf mehreren, übereinander angeordneten Brettern. Die klassische Variante des 23. Jahrhunderts verfügt über drei jeweils 16 Felder große Oberflächen übereinander und vier mobilen Oberflächen mit jeweils vier Feldern. (TOS: Der Fall Charly)

Eine andere, im 24. Jahrhundert verbreitete Variante besteht aus drei Brettern mit je 49 Feldern und wird mit anderen Figuren gespielt. Diese Variante ähnelt einer Art dreidimensionalem Dame-Spiel, da alle Figuren gleich sind. (TNG: Die neutrale Zone, Brieffreunde)

Die oberste Ebene heißt Königsebene, die mittlere Ebene wird Königinnenebene genannt. Die Feldbezeichnungen sind die gleichen wie beim normalen Schach. (TNG: Die Damen Troi)

Schachzüge[]

Beim Spiel gibt es verschiedene Schachzüge, um das Spiel zu gewinnen:

Geschichte[]

Anfang 2155 gelangt die USS Defiant (NCC-1764) durch Interphase aus dem Jahr 2268 in das Spiegeluniversum des 22. Jahrhunderts. In dieser Zeit übernimmt Commander Jonathan Archer von der ISS Enterprise (NX-01) das Kommando über die Defiant. In der Mannschaftsmesse befindet sich ein Dreidimensionales Schachspiel. (ENT: Die dunkle Seite des Spiegels, Teil II)

Alternative Zeitlinie
Wegen eines Anschlags eines temporalen Attentäters werden La'An Noonien Singh und Captain James Tiberius Kirk vom Flottenschiff USS Enterprise gemeinsam und unvorbereitet ins 21. Jahrhundert nach Toronto versetzt, um den Eingriff rückgängig zu machen. Da sie Währung benötigen, nutzt Kirk seine Fähigkeiten im 3-D-Schach, um einige Partien beim Outdoor-Schach zu gewinnen. Danach erzählt er La'An, dass er immer seinen ersten Offizier geschlagen hat. Jetzt ist er auf der Suche nach einem ebenbürtigen Gegner. Für ihn ist 2-D-Schach wie Idiotenschach. (SNW: Morgen und morgen und morgen)


2265 spielen Captain James T. Kirk und Spock gegeneinander dreidimensionales Schach, als sich die USS Enterprise (NCC-1701) in der Nähe der galaktischen Barriere befindet. Spock glaubt, dass er das Spiel gewinnt, da Kirk viele unlogische Züge macht. Doch trotz dieser unlogischen Züge kann Kirk Spocks Spielzügen Stand halten. Später erkundigt sich Gary Mitchell, wie dieses Spiel ausgegangen ist und Spock erklärt, dass Kirk sehr naiv und unlogisch spielt. (TOS: Die Spitze des Eisberges)

Charlie Evans vernichtet die Spielfiguren

Charlie Evans vernichtet gegnerische Spielfiguren

Im Jahr 2266 spielt Kirk wieder gegen Spock. Allerdings kann Kirk sich nicht richtig konzentrieren, da ihm die Zerstörung der Antares zu schaffen macht. Spock glaubt, das Spiel zu gewinnen, doch Kirk kann Spock schließlich besiegen. Spock ist beeindruckt, dass Kirk mit so unlogischen Zügen gewinnen kann. Charles Evans kommt hinzu und schaut den beiden interessiert zu. Spock bietet darauf dem Jungen an, ihm das Spiel beizubringen. Doch Evans will sofort gegen Spock spielen und verliert. Nach dem Spiel vernichtet Evans mit den Kräften, welche er von den Thasianern erhalten hat, seine Spielfiguren. Später spricht Kirk Evans auf die Figuren an, doch Evans gibt vor, nichts davon zu wissen. (TOS: Der Fall Charly)

Spock spielt gegen den Computer

Spock spielt gegen den Computer, um Kirks Unschuld zu beweisen

Anfang 2267 muss sich Kirk für den Tod von Benjamin Finney vor Gericht verantworten. Kirk wird wegen Falschaussage und fahrlässiger Tötung angeklagt. Er soll während eines Ionensturms die Ionenkapsel, in der sich Finney befunden hat, abgesprengt haben. Kirk gibt an, dass Finney genügend Zeit gehabt habe, die Kapsel zu verlassen und erst bei rotem Alarm habe er die Kapsel abgesprengt. Doch Aufzeichnungen des Computers zeigen, dass Kirk die Kapsel bereits bei gelbem Alarm abgesprengt und somit Finney keine Chance zum Entkommen hatte. Doch Spock bemerkt, dass etwas nicht stimmt und er beginnt, gegen den Computer Schach zu spielen. Dabei gewinnt er immer wieder gegen den Computer, was eigentlich nicht möglich ist. Dadurch erkennt Spock, dass der Computer manipuliert worden ist. Später stellt sich heraus, dass es Finney gewesen ist, welcher den Computer manipuliert hat. Er hat seinen Tod vorgetäuscht und den Computer manipuliert, damit Kirk unehrenhaft aus der Sternenflotte entlassen wird. (TOS: Kirk unter Anklage)

Anfang 2268 kommt es zu einer Tribble-Plage an Bord der Enterprise. Die Tribbles verbreiten sich überall an Bord der Enterprise. So befinden sich auch Tribbles auf einem Schachbrett, mit dem gerade einige Crewmitglieder ihr Schachspiel spielen. (TOS: Kennen Sie Tribbles?)

Spock lenkt Rojan ab

Spock lenkt Rojan mit einem Spiel ab

Einige Wochen später übernehmen die Kelvaner die Enterprise und verwandeln die gesamte Crew in Kristallblöcke. Nur die Führungsoffiziere behalten ihre normale Gestalt. Um sich die Zeit zu vertreiben spielt Rojan mit Spock dreidimensionales Schach. Rojan erfährt in dieser Zeit neue Emotionen, dies lenkt ihn ab und Spock gewinnt das Spiel gegen ihn. (TOS: Stein und Staub)

Wenig später übernimmt das Wesen von Beta XII-A die Kontrolle über die Enterprise und sorgt dafür, dass sich die Menschen und die an Bord befindenden Klingonen bekämpfen. Damit diese genügend Waffen haben, transformiert das Wesen verschiedene Gegenstände in Schwerter, darunter auch ein Dreidimensionales Schachbrett. (TOS: Das Gleichgewicht der Kräfte)

Anfang 2269 beamen Kirk und Spock auf den Planet Elba II. In der Kolonie befinden sich extrem gefährliche und wahnsinnige Gefangene. Um eine feindliche Übernahme der Enterprise zu verhindern, erhält Montgomery Scott ein Passwort, und nur wer die richtige Antwort kennt, wird wieder an Bord gebeamt. Dieses Passwort ist ein Schachzug aus dem dreidimensionalen Schach. Aber der ehemalige wahnsinnige Sternenflottenoffizier Garth von Izar hat die Kontrolle über die Kolonie übernommen. Er versucht mehrmals an Bord der Enterprise zu gelangen. Da er aber das Kennwort nicht kennt, beamt ihn Scott nicht an Bord. Garth von Izar versucht mehrmals von Kirk die Antwort zu erfahren, doch dieser schweigt. Später gelingt es Kirk, Garth von Izar zu überwältigen und Kontrolle über die Kolonie zu erlangen. Als Spock Kontakt mit Scott aufnimmt, kann dieser den korrekten Schachzug nennen. (TOS: Wen die Götter zerstören)

Als Spock nach seiner Wiederbelebung 2286 sein Gedächtnis trainiert, verwendet der Computer mit dem Spock lernt, einige Schachzüge und Spock muss darauf den richtigen Gegenzug anwenden. (Star Trek IV: Zurück in die Gegenwart)

An Bord der USS Enterprise (NCC-1701-D) befinden sich in einigen Quartieren und im Zehn Vorne dreidimensionale Schachbretter. (TNG: Die neutrale Zone, Brieffreunde, Zeitsprung mit Q)

Kinder auf der Darwin-Station spielen Schach

Die Kinder auf der Darwin-Station spielen dreidimensionales Schach

2365 werden auf der Darwin-Station gentechnische Experimente zur Verbesserung des menschlichen Genoms durchgeführt. Die entstandenen Kinder sind telepathisch bzw. telekinetisch. Mit Hilfe ihrer telekinetischen Kräfte lassen die Kinder ihre Figuren beim dreidimensionalem Schach schweben. (TNG: Die jungen Greise)

Nachdem Q die Enterprise zu den Borg gebracht hat, spielen Captain Jean-Luc Picard und Guinan dreidimensionales Schach und unterhalten sich über die bevorstehende Gefahr, welche von den Borg ausgeht. (TNG: Zeitsprung mit Q)

2366 spielen Wesley Crusher und Data eine Runde Schach und Data scheint das Spiel zu gewinnen. Allerdings wird das Spiel unterbrochen, als Data auf die Brücke gerufen wird. (TNG: Die Energiefalle)

Riker lenkt Nibor ab

Riker lenkt Nibor mit dem Spiel ab

Einige Wochen später, während der Handelskonferenz auf Betazed, besiegt William T. Riker den Ferengi Nibor beim dreidimensionalen Schach im Zehn Vorne, indem er zuerst einen Damen-Gambit und dann den Aldebaran-Austausch anwendet. Wenig später entführt Tog Riker, Deanna und Lwaxana Troi. Alle Drei befinden sich in einer Arrestzelle an Bord der Krayton. Dort beobachtet Riker, wie Nibor weiter Schach spielt und Züge übt. Riker versucht Nibor damit abzulenken, indem er weiter mit diesem spielt. Nibor lässt Riker aus der Zelle raus, um mit diesen zu spielen. Riker kann darauf Nibor überwältigen und mit einen Notruf an die Enterprise die Entführten retten. (TNG: Die Damen Troi)

2367 spielt Geordi La Forge gegen Guinan dreidimensionales Schach, um sich von der enttäuschenden Begegnung mit Leah Brahms abzulenken. (TNG: Die Begegnung im Weltraum)

Data und Troi spielen

Data und Troi spielen Schach

Im Jahr 2368 spielen Troi und Data dreidimensionales Schach. Troi wendet bei diesem Spiel das Kriskov-Gambit an. Data glaubt, dass er diese mit dem El-Mitra-Austausch besiegen kann. Allerdings macht Troi nach Datas Zug einen unerwarteten Spielzug und besiegt Data. Er löst seine Spielschulden ein und mixt einen samarianischen Sunset, wie nur er es vermag. (TNG: Mission ohne Gedächtnis)

Benjamin Sisko hat in seinem Quartier auf Deep Space 9 ein dreidimensionales Schachspiel stehen. (DS9: Chula – Das Spiel, Der Maquis, Teil I, Statistische Wahrscheinlichkeiten)

2370, zum Todestag seiner Frau, beschäftigt sich Sisko mit seinen Schachfiguren, um sich abzulenken und seine Trauer zu verarbeiten. (DS9: Rätselhafte Fenna)

Einige Wochen später spielt Worf mit einer Schachfigur, als er um die kürzlich verstorbene Sito Jaxa trauert. (TNG: Beförderung)

2371 beschäftigt sich Jake Sisko mit dreidimensionalem Schach. (DS9: Der Funke des Lebens)

Hintergrundinformationen[]

3-D-Figurensatz

Figurensatz des 3-D-Schachs aus TOS aus diversen Szenen gesammelt

In mehreren Episode der Fernsehserie The Big Bang Theory spielen die beiden Hauptpersonen Leonard und Sheldon eine Partie 3-D-Schach. Das Spielbrett ist das gleiche wie in den TOS-Folgen.


Externe Links[]

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